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このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページ副能力値 に移行しています。 副能力値(Secondary characteristics)は、GURPS第4版から新たに登場した基本能力値(Basic attributes)を基準に求まる(依存する)以下の8つの能力値のこと。 副能力値(Secondary characteristics) ダメージ(Dmg) - (Damage) 体力が基準。素手や武器で敵に与えるダメージ。GURPS第3版の「基本致傷力」に相当。 突きダメージ(thr, thrust, Thrusting Damage) 振りダメージ(sw, swing, Swinging Damage) 荷重基本値(BL) - (Basic Lift) - 体力が基準。どれだけ重たいものを持ち運べるか。 ヒットポイント(HP) - (Hit Points) - 体力が基準。CRPGでおなじみ。これがなくなると気絶、さらになくなると死んでしまう恐れがある。GURPS第3版の追加HPに似ている。 意志力(Will) - (Willpower) - 知力が基準。恐怖判定や意志判定などに使用する。GURPS第3版の「意志の強さ」「意志の弱さ」に似ている。 知覚力(Per) - (Perception) - 知力が基準。注意深さ。知覚判定に使用。 疲労点(FP) - (Fatigue Points) - 生命力が基準。魔法などを使用するときMPなどに相当するものとして利用できる。これがなくなると意識を失う。GURPS第3版の「追加疲労点」に似ている。 基本反応速度(BS) - (Basic Speed) - 生命力と敏捷力が基準。「よけ」はこの値に依存。 基本移動力(BM) - (Basic Move) - 基本反応速度が基準。この値に荷重レベルに応じた値を掛け合わせたものが移動力(Move)になる。 移動力(Move) 荷重(Emcumbrance) よけ(dodge)
https://w.atwiki.jp/oreshika_psp/pages/57.html
素質 ※以下の内容はすべて、値が高いほど効果が上がる。 心 術・奥義の習得、進言内容、家出確率などに関係。 進言内容の傾向 家出関係 火 進言内容が攻撃重視に 忠誠心が変動しやすくなる 水 進言内容が回復重視に 家出し難くなる 風 進言内容が弱点狙いに 家出し易くなる 土 進言内容が防御重視に 家出し難くなる 技 術・奥義の習得、術の威力および術に対する防御力、属性武器の威力などに関係。 術(攻撃面) 術(防御面) 属性武器の威力 火 火術の威力 火術に対する防御力 火属性武器の追加ダメージup 水 水術の威力 水術に対する防御力、回復術の回復量 水属性武器の追加ダメージに関係 風 風術の威力、弱体術の成功率 風術に対する防御力 風属性武器の追加ダメージに関係 土 土術の威力 土術に対する防御力、術全般に対する防御力、弱体術に対する回避率 土属性武器の追加ダメージに関係 体 奥義の習得、体力・攻撃・防御・敏速の基礎値に関係。 火 2/3が「攻撃」の基礎値になる。(物理攻撃の威力) 水 「体力」の基礎値になる。(最大HP) 風 「敏速」の基礎値になる。(戦闘時の行動速度・命中率・回避率) 土 2/3が「防御」の基礎値になる。(物理攻撃に対する防御力) Q.素質高いのに、能力値が全然伸びない子がいるんだけど。 A.実際の潜在能力値は、素質の振れ幅の中でランダムに決まる模様。 振れ幅は半減するほど下がる時が一瞬あるように、かなり変動が激しい。その辺を引くとしょぼしょぼに。 必要戦勝点 戦闘で手に入った戦勝点は人数で頭割り。端数は切り上げ。 LV 戦勝点 LV 戦勝点 LV 戦勝点 LV 戦勝点 LV 戦勝点 1 0 11 855 21 8417 31 24194 41 43828 2 8 12 1176 22 9690 32 26028 42 45957 3 20 13 1576 23 11042 33 27890 43 48118 4 38 14 2077 24 12479 34 29780 44 50312 5 65 15 2702 25 14006 35 31699 45 52538 6 106 16 3406 26 15581 36 33646 46 54798 7 166 17 4198 27 17204 37 35622 47 57091 8 257 18 5089 28 18879 38 37628 48 59419 9 394 19 6091 29 20605 39 39664 49 61782 10 599 20 7219 30 22386 40 41731 50 64181 必要戦勝点について 60000点を超えた辺りでカンストを確認。 -- (名無しさん) 2011-11-16 12 15 59 技力の最大値はどの値で決定してるのでしょうか -- (名無しさん) 2011-11-22 17 02 38 因みにPS版は戦勝点64181でカンスト。 -- (名無しさん) 2011-12-01 03 21 26 戦勝点が81848でカンストした息子がいます。何が原因かは不明ですが、ある程度のふれ幅はある模様。 -- (名無しさん) 2012-01-20 12 38 20 PSP版10万超えても増え続けてます。 レベルは64181でとまりましたが戦勝点は何処がカンストなんでしょう? -- (名無しさん) 2012-02-04 00 35 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/oldscoolessential/pages/192.html
能力値判定 レフェリーはキャラクターの能力値を用いて、そのキャラクターが様々な困難な課題に成功する確率を決定することができる。 能力値判定のロール プレイヤーは1d20を振り、その結果が能力値以下であれば判定は成功する。出目が能力値より大きい場合、判定は失敗する。 修正値 課題の難易度に応じて、出目にボーナスやペナルティを適用することができる。例えば修正値-4は比較的容易な能力チェックであり、+4は非常に困難である。 1と20 (何も修正せずに出た)出目1は成功、出目20は失敗として扱う。
https://w.atwiki.jp/recollect_trpg/pages/20.html
▼能力値表 能力値とは、キャラクターの肉体。精神などを数値として表したものです。 数値が高ければ高いほど、あなたの分身となるキャラクターである“想起者”は強くなります。 ▼能力値のイメージ 能力値の最低値は1です。 能力値 数値のイメージ 1 苦手または、ハンディキャップを持つ 2 平均的 3 得意 4~5 人類の最高峰 6 感染者 7 人類を超越した能力 8 結晶体 / 変異体
https://w.atwiki.jp/hakusura/pages/29.html
能力値判定 物事の成功、失敗は「能力値判定」で決定します GMは今回の能力値判定を行うPCとそれに使う能力値、また難易度の目安となる「目標値」を指定して下さい PLは2dを振り指定された能力値と足して、それを「達成値」とします 「達成値」が「目標値」と同じかそれ以上だったら、判定は成功になります 達成値=指定能力値+2d 達成値 ≧ 目標値 なら判定成功 この時、振られたダイスの中に6が2つあれば「クリティカル」となり絶対に素晴らしい成功 振られたダイス全てが1だったら「ファンブル」となり絶対に悲惨なまでの失敗 となります、演出はGMの仕事です 目標値の目安 目標値 むずかしさ 4~6 こんなの誰でも出来る。余裕 7~9 下手な人だと難しいかも、得意な人なら朝飯前 10~12 苦手だときつい、上手い人でも出来るかは五分五分 13~15 その道の人でも成功するかは運頼み
https://w.atwiki.jp/gurps/pages/72.html
このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページ基本能力値 に移行しています。 基本能力値(Basic Attributes)は、体力(ST)、敏捷力(DX)、知力(IQ)、生命力(HT)からなるGURPSの四つの能力値のこと。 基本能力値 体力(ST) - (Strength) - 白兵武器で敵に与えるダメージ、重たいものを持つ力、ヒットポイントに関係する。 敏捷力(DX) - (Dexterity) - 素早さ。武器技能、器用な手先が要求される職人技能、移動力に関係する。 知力(IQ) - (Intelligence) - 科学、魔法、知性、など。精神系技能すべて 生命力(HT) - (Health) - 根性、健康、しぶとさ、負傷に耐える力などすべて。疲労点に関係する。 GURPS第4版からは、この基本能力値に加えて、副能力値(Secondary characteristics)が加わった。 副能力値 ダメージ(Dmg) - (Damage) - 体力に依存。 突きダメージ(Thrusting Damage) 振りダメージ(Swinging Damage) 荷重基本値(BL) - (Basic Lift) - 体力に依存。 ヒットポイント(HP) - (Hit Points) - 体力に依存。 意志力(Will) - (Willpower) - 知力に依存。 知覚力(Per) - (Perception) - 知力に依存。 疲労点(FP) - (Fatigue Points) - 生命力に依存。 基本反応速度(BS) - (Basic Speed) - 生命力と敏捷力に依存。 基本移動力(BM) - (Basic Move) - 基本反応速度に依存。 移動力(Move) 荷重(Emcumbrance) よけ(dodge)
https://w.atwiki.jp/cataclyj/pages/8.html
安定版0.Gを基にしています。 概要 ステータスの種類筋力(Strength) 器用(Dexterity) 知性(Intelligence) 感覚(Perception) キャラクターメイク 補正 概要 このゲームでは、キャラクターの能力を4つのステータスで表しています。 ステータスの種類 筋力(Strength) 近接ダメージ、HP、持ち運べる重量 病気・毒への抵抗力 どれだけ重いもの(カートや家具)を掴んで移動できるか クロスボウなど、一部の武器の装填時間(強ければ速く引ける) などに影響します。 器用(Dexterity) 遠近両方の戦闘命中率 攻撃、罠の回避 格闘の特殊攻撃効果 などに影響します。 知性(Intelligence) 読書速度やスキル習得速度 機械化(CBMのインストール)成功率 NPCとの会話等の成功率 スキルの劣化確率(オプションの設定によっては) ハッキング成功率 などに影響します。 感覚(Perception) 遠距離戦闘の命中率 罠等の発見率 暗視範囲 楽器演奏の満喫補正 などに影響します。 キャラクターメイク キャラクターメイク時のステータスの下限は4、上限は14です。 ステータスを1減らすと使用可能ポイントが1増加し、1増やすとポイントが1減少します。 12を越えて増やす場合1につき2ポイントかかります。初期設定では使用可能ポイントは6ですが、スキルや特性で使用するものと共有です。 なお後天的に能力値を上げる手段は非常に限られており、キャラクターメイク時の能力値設定は非常に重要です。 ステータスの初期値である8の場合のボーナスは 筋力 器用 知性 感覚 Base HP 84 近接命中率 +5 読書時間 100% 遠距離命中率 -60 総運搬重量 45kg 投擲命中率 0 スキル劣化確率 50% 暗視範囲 +1 近接ダメージ +6 遠距離命中率 -60 それぞれのステータスを増加させた場合の影響は以下になります(減少させた場合は以下の逆になります) 筋力 器用 知性 感覚 1毎にHP+3 2毎に近接命中率+1 1毎に読書時間-5% 1毎に遠距離命中+15(0以上にはならない) 1毎に最大所持重量+4kg 1毎に遠距離命中+15(0以上にはならない) 1毎にスキル劣化率-3.5% 3の倍数毎に暗視範囲+1 2毎に近接ダメージ+1(11以上では1毎) 10以降1ごとに投擲命中+1 補正 変異や機械化やアーティファクトによらない補正では以下のようなものが挙げられます。 筋力 器用 感覚 意欲180ポイントごとに+1 意欲200ポイントごとに+1 意欲125ポイントごとに+1 アドレナリンラッシュ状態で+3 アドレナリンラッシュ状態で+2 アドレナリンラッシュ状態で+1 アルコール類の摂取で+1 知性はアイテムで補正する手段が多く用意されています。 補正効果を持つアイテムの効果を簡単に紹介します。 ※変異や機械化は専用ページで記載されていますので割愛 ※知性8での検証結果です。 なんらかの法則性があり、 知性が低ければこの表よりも多くのボーナスを得られ、高ければこの表よりも少ないボーナスに留まるようだ。 Aグループ アイテムリスト 目安 噛み煙草、飴(果物) +1 種(チョウセンアサガオ) +3 コーラ、エネルギーコーラ 、コーヒー牛乳、アイリッシュ・コーヒー、コーヒー豆チョコ +4 緊急時酸素パック、酸素ボンベ +5 コーヒー、カフェイン剤、チューインガム(カフェイン) +5 コカイン、メタコーラ +7 アトミックコーヒー +8 アデロール +8 メタンフェミン(低品質) +9 高純度コカイン +12 何度も使うことで補正の最大値まで伸ばせます。 Aグループはより補正の大きいもので上書きする形式で、補正値の違うものを組み合わせても同時に効果を発揮することはない。 小さい補正を積み重ねてから、大きい補正を使うことで量を節約することも出来なくはないが(法則は不明だが、補正の最大値に一点足りなくなるケースも起こる。痛し痒し) Bグループ アイテムリスト 目安 煙草、煙草(シャグ、手巻き)、葉巻、電子煙草 +1 BグループはA、Cグループとは独立しており、組み合わせることで同時に効果を発揮できる。 補正値は1固定。 Cグループ 意欲100ポイントごとに知性+1 A、Bグループとは独立しており。組み合わせることで同時に効果を発揮できる。 灰色のアイテムは、ニコチンを含みます。 緑色のアイテムはアルコールを含み、アルコールによる作用で知性が補正値まで上がらない可能性があります。 赤色のアイテムは強い依存症や副作用があるアイテムです。摂取の際は慎重にどうぞ。 (記載抜けや、法則性など見つかりましたら追記お願いします)
https://w.atwiki.jp/reisz/pages/81.html
0~20までの数値が示されているが、能力の成長のグラフを見て分かるとおり、単純に0~20の 数値で計算されていない。ドリブルの能力値が同じ15の選手でも14に近い選手と16に近い選手がいることもある。 また、利き足は皆等しく得意ですが、逆足の精度は個人差です。 この逆足の精度が高い選手は能力値が低くなり、低い選手は高くなります。 よって、同じドリブルが15の選手でも逆足精度がとても弱いととても強いでは意味が変わります。 そこを考慮せず、単純に能力値が高いだけでチームを作ると弱かったりします。 (特に新しく生成される架空選手は利き足がとても強い、逆足がとても弱いで見た目の能力値が高いが実際は 下手。なんてこともよくあります。) 能力値の種類(osaru殿より。編集wiki主) 能力値にはバックグラウンド、プライム、セカンダリーの三種類がある。 バックグラウンド能力値 → 背景能力値 プライム能力値 → 一次能力値 セカンダリー能力値 → 二次能力値 バックグラウンド能力値はマッチエンジンがまず最初に参照する能力値である(プライム、セカンダリーを参照するかどうかに関係なく)。例えば、勝利意欲は選手が試合で努力する時間の長さを決定する。すべての行動の前にこの能力値が参照され、アクティブかどうかがチェックされる。(勝利意欲は試合開始時はアクティブではないが、試合終了が近付くにつれてアクティブになる) プライム能力値は他の能力値の成功率に関与する。これらはもっぱらセカンダリー能力値の成功率に影響するよう定義されたものである。例えば、どこへパスを出すかの選択がプライム能力値の判断力によって決められるため、これがなければパス(セカンダリー能力値)はほとんど成功しない。 セカンダリー能力値は常にプライム能力値と結びついており、これらはプレイの精度を表すものか、状況依存であるかのどちらかである。 試合中の選手のすべてのプレイは一連の能力値の評価の結果であり、たいていは一つまたは複数のバックグラウンド能力値の評価からスタートし、一つまたは複数のプライム能力値、最後に一つまたは複数のセカンダリー能力値を評価する。 例えばシンプルなショートパスを出す場合は以下のようになる。 バックグラウンド能力値 → 創造性(プライム) → 判断力(プライム) → パス(セカンダリー) バックグラウンド能力値はそもそもパスを出すかどうかをまず決定する。創造性はその選手が知るプレイオプションの数を表す。判断力はどのオプションを選択するかを決定する。最後に、パスはその精度を決定する。 他の例 - シュートを狙う場合 - を考えてみる。 バックグラウンド能力値 → 創造性(プライム) → テクニック(プライム) → 判断力(プライム) → 冷静さ(セカンダリー) → 決定力(セカンダリー) チームワーク(バックグラウンド)は、シュートがチームにとって最善かどうかを決定する。勝利意欲(バックグラウンド)は、(あきらめずに)シュートを打つべきかどうかを決定する。創造性はその選手が知るプレイオプションの数を表す。テクニックはその選手が実際に打てるシュートの種類を決定する。判断力はどこを狙うかを決定する。冷静さはプレッシャーのもとでのプレイのうまさを決定する。最後に決定力はシュートの精度を決定する。 スキル クロス クロスボールの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(いつどこへ蹴るべきか)のセカンダリー能力値。 コーナーキック コーナーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)のセカンダリー能力値。 タックル タックルのタイミングの良さと精度。 判断力(いつどんなタックルをするべきか)のセカンダリー能力値。 テクニック - プライム能力値 プレイレパートリーの幅広さ。 選手のテクニカルレンジを決定する。数値が高くなるほど、できることが多くなる。 例えば、ロベルトカルロスのようなバナナシュートを打つには、そのシュートがレパートリーに入っている必要があり、それはテクニックの数値によって決まる。 ドリブル ドリブルの精度。 予測力(相手の動きを読む)、テクニック(適切なドリブルがプレイレパートリーに入っているか)のセカンダリー能力値。 パス パスの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(いつ誰にどんなパスを出すか)のセカンダリー能力値。 ファーストタッチ ボールを受けたとき、次のプレイのためのボールコントロールのうまさ。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(最適なプレイは何か)のセカンダリー能力値。 ボールが自分のところへ来るまでに、プレイを決めなければならないからである。 フリーキック フリーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)のセカンダリー能力値。 ヘディング ヘディングの精度。 予測力(ボールの位置を読む)、判断力(どこへどんなヘディングをするべきか)のセカンダリー能力値。 ペナルティキック ペナルティキックの精度。 判断力(どこへ蹴るべきか)、冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着きを保てるか)のセカンダリー能力値。 マーキング 相手選手に対するマークのうまさ。 相手への守備のうまさを決定するタックルと密接に関係する。自分のプレイエリアの理解度にも影響される。 ロングシュート ロングシュートの精度。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリーに入っているか)、判断力(どこへ打つべきか)のセカンダリー能力値。 ロングスロー ロングスローの精度。 判断力(どこへ投げるべきか)のセカンダリー能力値。 決定力 シュートの精度。 冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着いた判断ができるか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリーに入っているか)、判断力(いつどこへどんなシュートを打つべきか)のセカンダリー能力値。 メンタル オフ ザ ボール ボールを持っていない時のスペースの使い方のうまさ。 自分へのパスコースを作る能力として重要なだけでなく、相手選手をそのポジションから釣り出してチームメートのためにスペースとチャンスを作る能力としても作用する。 判断力(いつどこへどのように動くべきか)のセカンダリー能力値。 チームワーク - バックグラウンド能力値 選手のエゴの程度。 数値が低いと、チームの利益より自分の利益を優先する。 例えば、チームメートの方が得点しやすい位置にいても、パスを出さずにシュートを打つ。 数値が高いと、基本的に自分よりチームのことを考えて判断する。 ひらめき 予想外の行動をする傾向の高さ。 相手の予測力を超えることができる能力を指す。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(ベストオプションを選択できるか)のセカンダリー能力値であり、最終的な行動として精度を伴う能力値を必要とする。 ポジショニング 位置取りの正確さ。 周囲の状況に合わせた位置取りのうまさを決定する。 予測力(周囲の他の選手の動きを読む)、判断力(どこにいるべきか)のセカンダリー能力値。 運動量 - バックグラウンド能力値 有効にプレイする頻度。 数値が低いと、オフザボールでの判断に時間をかけ過ぎたり、自分でチャンスを作り出そうとせずにむしろその機会を待つことが多くなる。 数値が高いと、自分から動いてできる限りプレイにからもうとする。 影響力 良いキャプテンになれるかどうかを決定する。 多くのセオリーや憶測とは異なり、この能力値はクラブのキャプテンを決めるための実にシンプルなものである。 数値の低い選手をキャプテンにすると、他の選手はその人選を尊重せず、緊急ミーティングの呼びかけにも応じなくなる。 影響力の高いキャプテンはチームに一体感を生み出す。 集中力 - バックグラウンド能力値 正しい判断を下すことができる時間の長さ。 数値が高いと、判断力や予測力を試合を通して高く維持することができる。 逆に低いと判断力や予測力が鈍り、ミスをしやすくなる。 勝利意欲 - バックグラウンド能力値 試合中に100%の力を発揮する時間の長さ。 数値が低い選手は、早く試合をあきらめてしまう。数値が高いと最後まで戦い続ける。 積極性 闘争心の強さ。 数値が高いほどエネルギッシュで力強くなり、低いほど御しやすい従順な選手になる。 暴力性の高さにはほとんど影響しない。これは隠し能力値の汚さやスポーツマンシップの影響をより強く受ける。 創造性 - プライム能力値 メンタルなレパートリーの幅広さ。 スキル能力値のテクニックと同様、メンタル面でのレパートリーの幅を決定する。 決断するためには、まずそのプレイオプションを知っていなければならず、それは創造性の数値によって決まる。 数値が高いほど選択肢は多くなる。 判断力 - プライム能力値 判断の質の高さ。 最も重要な能力値の一つ。絶えず選択を迫られる中で、ベストオプションを選択できる程度を決定する。 また、その選択をいつどのように実行するのかも決まる。 プライム能力値だが、創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、テクニック(どんなプレイレパートリーがあるか)のセカンダリー能力値でもある。 勇敢さ 利益のために自己を犠牲にする精神の強さ。 例えば、失点しそうな場面でケガのリスクを恐れずにボールを奪うなど。 予測力 - プライム能力値 他の選手の動きを読む能力。 いわゆる「試合を読む」能力のこと。パス、クロス、インターセプトなど他の選手がからむ行動に使われる。 チェスでいうところの、何手先まで読めるかに相当する。 冷静さ プレッシャーのもとでのパフォーマンスの良さ。 プレッシャーとは相手選手によるものだけでなく、得点機でのシュートや重要なパスにかかるプレッシャーも含む。 判断力(落ち着いて正しい判断を下せるか)のセカンダリー能力値。 フィジカル ジャンプ力 ジャンプによる最高到達点。 頭が地面からどこまで高く届くかを表す。 身長も考慮され、ジャンプする必要があるかどうかが先に決められる。 まったく同じ能力なら最高到達点は同じ。 ※同じ能力値なら身長が高ければ到達点は高くなる。(←オフィシャルオンラインマニュアルでは記述が異なる) スタミナ フィジカルな行動を維持できる時間の長さ。 数値が高いほど、疲労せずにプレイを続けることができる。 コンディションと完全に連動する。 スピード 最高速。 スタミナと健康さによって、最高速をどの程度維持できるかが決まる。 いつスピードを生かすべきかを決める判断力の影響を少し受ける。 ドリブル時よりオフザボール時の方が速い。 バランス ボールを持っているかいないかに関わらず、バランスを保つ能力。 肩どうしがぶつかる状況では強靭さとも関連し、タックルなどプレッシャーのもとで立っていられるかどうかを決定する。 数値が高いとドリブル時に相手を抜きやすく、方向転換やジャンプ時の安定性も高くなる。 加速力 静止状態から最高速に達するまでの時間の早さ。 スピードと関連し、最高のスピードに至るまでの早さを決定する。 強靭さ 頑丈さの程度。 肩どうしのぶつかり合いなどでの勝者の決定要素の一部であり、相手選手との接触時のみ使われる。 健康さ フィジカル能力値の衰えや回復の程度、ピークパフォーマンスを続けられる試合の多さ。 フィジカル能力値の長期的な衰えやすさを決定する。故障からの回復の早さも表す。 数値が高いほどフィジカルが衰えにくく、故障からの回復が早く、疲労せず多くの試合に出場できる。 敏捷性 動作の俊敏さ。 ストップアンドゴーや方向転換の速さなどを決定する。 数値が低い選手は動きが鈍くなり、高いと素早く身軽になる。 スピード、加速力、バランスとの関連を持つ。 まとめ バックグラウンド能力値はそもそもプレイを実行するかどうかを最初に決定する。 集中力 - 起きていることに注意を払い、予測力や判断力を使えるか? 勝利意欲 - 自分のスキルを使う意欲がまだあるか、それともあきらめているか? チームワーク - このプレイがチームのためになるのか、自分のためになるのか? 運動量 - 状況を作り出すのか、他の誰かが作るのを待つのか? プライム能力値はプレイの成功率を決定する。 テクニック - このプレイを実行できるか、レパートリーに入っているか? 予測力 - 次の動きを予測できるか? 創造性 - プレイの選択肢を知っているか? 判断力 - このプレイをいつ、どこで、どのように実行するか? 他の能力値は精度または状況依存の能力値である。
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『能力値』 ここでは各種の『能力値』について説明します。 『能力値』は9つの「基本能力値」を元に、3つの「消費能力値」と2つの「自動減少値」が決定します。 基本能力値 基本能力値とは、キャラクターの持つ総合的な能力を9つに分けて表したものです。 「行動判定」の基本値となり、高ければ高いほど、その能力を使った行動が成功しやすくなります。 基本能力値の上限『20』制限 基本能力値は『20』までしか上昇させることができません。 (『能力値』を上昇させる≪身体強化≫≪完全獣化≫を使用しても『21』以上にならない) 『筋』(パワー) そのキャラクターの筋力を表します。 「行動判定」において、腕力に任せた行動や、力づくでの行動の判定の基本値となります。 戦闘においては、この値が高いほど、重い武器や防具などを使用できるようになります。 関連技能 ≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫:与えるダメージが多くなる ≪投術≫≪柔術≫:≪受け≫不能のダメージを与える ≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫:『筋』が高いほど攻撃力の高い武器を扱える 『速』(スピード) そのキャラクターの敏捷さを表します。 「行動判定」において、様々な行動の速さを競う判定の基本値となります。 戦闘においては、この値が高いほど「イニシアチブ判定」が有利になり、行動回数が多くなります。 関連技能 ≪空手≫≪ボクシング≫≪タックル≫≪投術≫≪グラップル≫:命中しやすくなる ≪避け≫:攻撃を回避しやすくなる ≪掃除≫≪スティール≫:行動が成功しやすくなる 『体』(タフネス) そのキャラクターの頑強さを表します。 「行動判定」において、持久力を競う判定に用いることがあります。 この基本能力値は『身体被害度』や『体力値』『自動減少値』を決定する重要な値でもあります。 関連技能 ≪タックル≫:与えるダメージが増える ≪農業≫≪水産業≫≪水泳≫:行動が成功しやすくなる 『技』(テクニック) そのキャラクターの器用さを表します。 「行動判定」において、手先の器用さ全般を試される行動の基本値として用いられます。 戦闘においては、武器や道具を用いる際に重要になり、『自動減少値』にも影響を与えます。 関連技能 ≪ボクシング≫:与えるダメージが多くなる ≪クンフー≫≪タックル≫≪投術≫≪柔術≫≪グラップル≫:命中しやすくなる 武器技能全般、銃器技能全般、≪符術習熟≫≪兵器習熟≫:命中しやすくなる 実務技能全般、生活技能全般:行動が成功しやすくなる 『知』(インテル) そのキャラクターの知識や知能を表現します。 「行動判定」において、頭脳を使う作業などの判定の基本値となります。 また「知識判定」に使用し、様々な情報を得る際に重要な基本能力値です。 関連技能 魔術技能全般:命中・成功しやすくなる 実務技能全般、生活技能の一部:行動が成功しやすくなる 『感』(センス) そのキャラクターの感覚の鋭さを表します。 「行動判定」において、気配を探るような行動の判定の基本値となります。 また「危険感知判定」に使用し、とっさの危険を察知する際に重要な基本能力値です。 『魔』(フォース) 超常現象を生み出す魔法「魔術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な潜在能力を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 関連技能 魔術技能全般 『呪』(オーラ) 自然の力を借り受ける魔法「呪術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な感性を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 関連技能 呪術技能全般 ≪符作成≫:呪力の高い呪符を作れる 『霊』(スピリット) 自らの生命力を活用する魔法「霊術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な制御力を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 関連技能 例術技能全般 消費能力値 消費能力値は、ダメージや技能コストの支払いによって常に増減し、そのキャラクターの肉体的・精神的疲労や被害状況を表現します。 身体被害度 『身体被害度』は、そのキャラクターがどれだけダメージを受けたかを表します。 コンピューターRPGで言うところのHPと同じ役割を持ちます。 この数値が低くなるほど身体は傷つき、行動は失敗しやすくなります。 『身体被害度』が半分以下になった場合…状態変化「大怪我」となる。すべての判定に-4の修正を得る。 『身体被害度』が『0』になった場合…状態変化「気絶」となる。この状態で受けるダメージは『体力値』に与えられる。 『身体被害度』と『体力値』が『0』になった場合…状態変化「死亡」となる。 体力値 『体力値』は、そのキャラクターがどれだけの体力を残しているかを表します。 主に≪技能≫や「追加行動」のコストとして消費されます。 精神値 『精神値』は、そのキャラクターの精神的な余裕を表します。 『体力値』同様、≪技能≫や「追加行動」のコストとして消費されます。 消費能力値の自然回復 これらの消費能力値は時間の経過と共に、次第に回復します。これを「自動回復」と呼びます。 『身体被害度』…6時間ごとに1d6P回復する。 『体力値』…1時間ごとに(『体』/2)P回復する。シーンを切り替える際が目安。 『精神値』…行動せず安静に休憩している場合のみ、1時間ごとに1d6P回復する。ただし、5時間の休憩で無条件に全回復する。 『身体被害度』の回復は遅いので、何かしらの回復手段をあらかじめ用意しておくことをお勧めします。 自動減少値 ダメージを受ける際、キャラクターの『能力値』に比例して、受けるダメージが減少します。 これを「自動減少値」と呼びます。 自動減少値<物理>=『技』/5+『体』/3 特に指定がない場合、与えられたダメージからこの値を引くことで、最終的な『身体被害度』へのダメージが決定します。 ただし、<魔法>属性を持つダメージに対しては、以下のように値が変化します。 自動減少値<魔法>=『技』/5+(『魔』+『呪』+『霊』)/4 戻る
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●基本能力値 ●戦闘能力値 AA(アバターアタック) AD(アバターディフェンス) AS(アバタースペル) FP(フィールドポイント) PP(ピンチポイント) RP(リバースポイント) ●属性 ●ドリームフォース(DF) ●基本能力値 知識:回避&調べる 闘争:アバターの攻撃 魅力:アバターの防御・特殊技 自我:HPとかPP 才能:MP 創造:アイテムの所持数 侵蝕:悪夢に縛られている。一定以上で悪堕ち。 ●戦闘能力値 Lv:今までに使用したDFの合計/FHの生物・食物・道具・[[オプション]]の合計Lv(NRの技でLvを参照するものはこちらを使う) DP(ドリームポイント):自我×5+闘争×3 AP(アバターポイント):創造×5+魅力×3 IV(イニシアチブ):知識+才能 AA(アバターアタック) (最大:闘争個) 最大6枠(同じ枠の重複は最大2) アバターの攻撃 AD(アバターディフェンス) (最大:魅力個) 最大6枠(同じ枠の重複は最大2) アバターの防御 AS(アバタースペル) (最大:知識個) アバターの特殊技 同じASを重複して取得可能。 FP(フィールドポイント) 創造 固有結界の生成 PP(ピンチポイント) 初期値:3 1点以上のダメージを受けるたび+1(戦闘中に増えるPPの上限:才能) PPの渡しX:X 判定の振り直し(1判定に1回のみ):1 石化を1減らす:1 ダイスを2個振る:2 出目の選択:3 受けるダメージを0にする:4 石化を0にする:4 無力化を解除し、DPを1にする。:5 RP(リバースポイント) 値:自我×3 浸食値がRPを超えたら悪堕ち ●属性 火:炎や熱 水:水や氷 気:雷や風 地:土や植物 光:光や浄化 闇:闇や混沌 物:機械や武器 淫:淫技や淫具 ●ドリームフォース(DF) 経験点・PC個人に入る。GMの場合は自分の任意のPCに入る。 AA・AD・ASは余ったら 1:捨てる 2:上位技に変更(例:アタックⅠ→アタックⅡ) とする。2の場合はLvの差分だけ支払えばよい。(例:アタックⅡ6点-アタックⅠ3点=消費DF3点) PC 能力値+1:10点 AA・AD・ASの取得:Lv×3点 フォーリングヒロイン 能力値+1:15点 AA・AD・ASの取得:Lv×5点 生物・食物・道具の変更:選択したLv×10点 オプションの追加:Lv×10点